Second Life esiste ancora, che lo crediate o no. Ma è lontano il tempo in cui tutti i grandi marchi investivano soldi veri per comprare pixel quadri d’immobiliare virtuale. Il Metaverso voluto da Facebook, e tanti altri progetti di realtà virtuale nati negli ultimi due anni, subiranno lo stesso decadimento? È tutto uno specchietto per le allodole?

Vi ricordate Second Life?

Era il 2003; un universo infinito fatto di pixels (comunque pochi), con protagonista un avatar a vostra immagine e somiglianza (oppure completamente differente) che deambula per intere città colorate, mosso da interazioni del tutto reali con altri Sims. Un’esistenza finta, ma capace d’intrattenere chiacchiere reali – un mondo a parte, per alcuni una distrazione da quello reale, per molti altri un’esistenza assolutamente valida.

I creatori di questa rete pre-Social sognavano un futuro, da pace mondiale online oppure da incubo iperconnesso alla Matrix. E poi? Niente, o ben poco. Da 1 milione di utenti (una cifra enorme all’epoca) all’apogeo nel 2013, oggi la rete vivacchia, mantenuta solo dalla nostalgia di alcuni.

Proseguiamo con un avanzamento rapido al 2021, quando Facebook diventa Meta per riflettere l’ambizione del suo nuovo progetto: il Metaverso. Avatar virtuali, universo percorribile in 3D, incontri nel cyberspazio con amici, colleghi o megastars… Ma a che pro? Quali servizi, quale innovazione vogliono offrire queste compagnie che vanno oltre quel che offrono Twitter, o Discord, o Microsoft Teams per scambiare, discutere, lavorare in squadra?

Second Life ci ha provato, vediamo la sua eredità, e le sue pecche.

È tutta questione di cifre

Quando Second Life sfiorava appena il milione di avatar per le sue strade di cemento digitale, il nascente Facebook raggiungeva già 500 milioni di iscritti – offrendo solo funzioni di condivisione di post, foto e messaggistica. Oltre alla crescita offensiva, spesso aggressiva del social di Menlo Park, una tale cifra si spiegava semplicemente perché la navigazione “passiva” sul feed di Facebook richiedeva molto meno sforzi dell’interazione “attiva” e costante voluta dal Metaverso di Second Life. Quindi, come farà Meta a fare del suo Metaverso la destinazione per difetto del suo social media? Un vantaggio ce l’ha, rispetto al pioniere: il Metaverso di Facebook non è nuovo di zecca, già possiede la colossale base di fruitori. Sono ormai 2.9 miliardi gli utenti che si connettono a Facebook e utilizzano servizi satellite ogni mese. Basta e avanza per raggiungere la “massa critica” necessaria al lancio di un nuovo concetto disruptive.

Facebook infatti fa da tramite per accedere, ad esempio, ad Horizon, una piattaforma social ad oggi il fulcro del Metaverso di Meta. In soli 3 mesi ha incrementato di 10 volte la sua base utenti mensile, raggiungendo i 300.000 utilizzatori, secondo questo articolo di The Verge. Ma potrà continuare questa crescita?

Come evitare un nuovo Far West

Uno dei problemi mai risolti di Second Life era la “polizia virtuale”, per regolare tutte le problematiche di furto, abuso, molestie, comportamenti Not Safe for Work e altre derive propagandistiche. Dobbiamo dunque aspettarci lo stesso decadimento nel freschissimo Metaverse? Sì, ma no. Ancora una volta, Facebook (alias Meta, ormai) ne sa qualcosa di sicurezza online: è da anni che lotta contro abusi, derive politiche, contraffazioni, violazioni del diritto, grazie a un arsenale di soluzioni che vanno dalle “content checking farms”, ovvero un’armata di moderatori in carne e ossa, fino all’intelligenza artificiale. Quest’ultima rappresenta la punta di diamante della lotta contro i contenuti non idonei, l’utilizzo di questi strumenti innovativi, segnerà e metterà le basi per la sicurezza nel nuovo mondo virtuale del futuro. In Second Life, si muove solo un avatar pilotato da tastiera, mentre il Metaverse accoglie le “silhouette” di persone reali, catturate dal vivo grazie a un set di sensori; ciò significa che ogni comportamento, o parola offensivi potranno essere filtrati sin dalla fonte, con blocchi algoritmici o addirittura fisici.

Il Metaverse accoglie le “silhouette” di persone reali,
Il Metaverse accoglie le “silhouette” di persone reali, catturate dal vivo grazie a un set di sensori

La manna sono i brand

Nell’economia dei social, se il prodotto è l’utente, i clienti sono le marche che spendono i miliardi (115 solo su Facebook nel 2021 per essere esatti) per raggiungere un pubblico target in modo capillare. Nel Metaverso, i gioviali avatar sono solo distrazione; chi porta soldi sono le grandi multinazionali, oppure le piccole startup, con un messaggio da diffondere. Come convincerli a investire in pixel?

Nel brullo paesaggio commerciale di Second Life, i brand avevano disertato; tuttavia non è l’attrattiva del luogo da biasimare, bensì le stesse politiche di marketing dei brand che non avevano piani specifici. Tutto quello che pensavano di dover fare era allestire un ufficio virtuale e rilasciare versioni digitali dei loro cataloghi, convinti che fosse ciò che i clienti desideravano.

Stesso rintocco a morto per il nascente Metaverso? Magari no. Perché ormai i brand si sanno muovere sui social. Ogni marca apprezza l’importanza dell’engagement anziché il marketing a tappeto, l’essenziale reach verso il pubblico e i dedicati Community Manager.

Second Life potrebbe dare qualche lezione

Detto ciò, per coloro che l’hanno veramente capito, Second Life era più di una semplice fonte di reddito, ma una comunità nel vero senso della parola. Ad esempio, recentemente, appena l’Ucraina è stata attaccata, una comunità si è rapidamente mobilitata e ha creato una lista di creators ucraini in modo che tutti potessero fornire loro sostegno finanziario attraverso gli acquisti in-game. Se il Metaverso si trasformasse in qualcosa del genere, ci sarebbe ancora speranza.

Per di più, Meta non può applicare la stessa politica commerciale in vigore su Facebook, ovvero la costante sorveglianza dei fatti, gesti e pensieri degli utenti, così da raccogliere metadati da vendere alle compagnie. Secondo Philip Rosedale, l’ideatore di Second Life stesso, sarebbe proprio una distopia: “Se immaginaste di calare le persone come avatar in un mondo virtuale con quel tipo di sorveglianza e modifica del comportamento in corso, Second Life è la prova, almeno per un pubblico di una certa dimensione, che non si deve fare affidamento su quel tipo di modello di business e che si può creare un mondo virtuale dove la privacy di ognuno è rispettata”. Facebook ha basato la prima fase della sua espansione sulla crescita della base utenti, e poi ha virato verso la profittabilità – con i problemi corollari di ipercontrollo, privacy, abusi, ecc. Ma il Metaverso potrebbe optare per un modello economico diverso ispirato a Second Life. La vecchia piattaforma proclama di voler fare più benefit annui per utente rispetto a Facebook o Youtube, solo grazie ad “affitti virtuali” e commissioni sulle vendite di prodotti, soprattutto senza svelare i segreti di ognuno.

La peculiarità distintiva del Metaverso dovrà essere la tecnologia,
La peculiarità distintiva del Metaverso dovrà essere la tecnologia, che permetterà di connettere attraverso i cinque sensi una folla popolosa

Sarà la tecnologia a decidere

Globalmente, le reti sociali attuali non giocano sulla contemporaneità dell’esperienza: su Instagram si scrollano post già pubblicati, su Twitter si interagisce con messaggi già scritti. TikTok, Snapchat o Facebook Live, non offrono la stessa dimensione sociale di una riunione, una festa o un concerto.

La peculiarità distintiva del Metaverso dovrà essere la tecnologia, che permetterà di connettere veramente, attraverso i cinque sensi, una folla popolosa. Second Life l’aveva capito e aveva investito in tecnologie di banda passante, di audio spaziale, e caschi VR per rendere l’esperienza più viva e accattivante possibile. Tuttavia, nel 2022 siamo ancora fermi al “non ti sento bene, hai attaccato il microfono?”. Il Metaverso è ancora solo un buzzword, proposto da una compagnia in crisi di identità (Facebook non fa più cassa). Per trasformarlo ci vorrà non solo una spinta degli utenti stessi, ma anche un grande passo tecnologico.